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看看maya xgen大师怎么做的铁炉之王!

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发表于 2021-12-2 22:26:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 星生月 于 2021-12-2 22:41 编辑

看看maya xgen大师怎么做的铁炉之王!

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3D角色艺术家迈克尔罗布森带领我们完成了他的最新个人项目“马格尼,铁炉之王”使用xGen和Maya…制作头发的过程

导言

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欢迎来到这个一步一步的作品,在这里我将向您展示我为我的最新个人项目制作头发的过程,马格尼,铁炉之王。我希望这篇文章能帮助你更自信地为人物做头发,同时也鼓励你在你自己的角色中应用下面将要看到的信息。

铁炉堡的矮人之王做成这样的画质了!制作确实很惊人。

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在Maya内设置您的项目

人们在开始使用XGen时所犯的最大错误之一是在开始清理之前不设置项目。这是一个非常简单的步骤,这是你必须做的第一件事。我个人喜欢进入项目窗口,这样我将有一个非常有组织的文件夹设置为我的整个项目。如果目标有问题,请转到文件中的“设置项目”窗口,并将项目目标设置为创建的文件夹的根目录。

img-01.upcqgc.image.uk1.jpg

组织你的几何学

在我们开始头发创作之前,我们需要组织我们的几何学,以便有一个合适的底部。我个人的方法是用独立的几何学来生长头发,所以我只需选择我的模型的面孔,我想让头发从那里长出来,然后把它重新命名,然后放到一个我可以识别它为XGen Geos的组中。

QQ截图20200704130612.jpg

另一个重要的步骤是拥有适当的uv,你已经分离-这是至关重要的绘制控制贴图以后。确保在第一个UV组织您的UV,我不完全确定,但我认为XGen不认识UDIM。

QQ截图20200704130639.jpg

提示:不要删除任何你的头皮几何学,你用来作为一个基础,从头发。
XGen设置

选择分离的几何图形,然后转到Generate>Create Description,正确地命名您的描述和集合,确保在曲面上随机检查,放置和成形,然后点击Create。

QQ截图20200704130716.jpg

QQ截图20200704130925.jpg

QQ截图20200704130951.jpg

为了使头发以我们想要的方式定型,我们需要在表面上创建一些作品线。这些向导会告诉头发他需要遵循什么方向。确保在你放置在表面的每一个作品线之间都有足够的空间。另一件要记住的事情是,用一种使头发变大的方式来刷刷作品线,当头发被创造出来时,它会在每个作品线之间插入。

QQ截图20200704130839.jpg

控制图

在大多数情况下,我们希望头发在特定的区域生长  为了做到这一点,我们使用一些控制贴图来帮助我们。在这种情况下,我将使用密度图排除我的头皮的边界,这将使头发的过渡看起来更自然。黑色区域指定头发不能生长的地方和头发生长的白色区域。

QQ截图20200704131031.jpg

XGen修改器

在我对我所做的指导工作感到满意之后,我开始使用修改器。您将拥有的最重要的修改器之一是丛束。我通常使用2到3个层次的丛束,第一个层次会有点像一个广泛性的集群,然后我开始更紧密地创建其他层次,使用不同的集群贴图。

QQ截图20200704131123.jpg

另一个重要的修改器是噪音,这将给头发更自然的外观。就像丛,我使用噪音修改器的水平,从大的噪音水平到小的。

QQ截图20200704131147.jpg

辫子

对于编辫子,我使用了一个插入网格刷,已经有一个很好的拓扑。我把它带到玛雅,并从现有的拓扑结构中创建了样条。在此之后,我将样条的尖端对齐在一个基本的几何中,并使用了XGen的一个实用修改器,名为“曲线到向导”,这样,从编辫子几何中创建的样条就变成了XGen Guides,我重复了我们在这里讨论过的步骤,绘制了密度图并创建了修改器。

QQ截图20200704131210.jpg

QQ截图20200704131237.jpg

提示:把你的头发分成不同的描述,很容易控制。在这个角色中,我把头发分成很多部分,其中一些可以简化成一个单一的描述,比如两边的辫子。

QQ截图20200704131303.jpg

QQ截图20200704131320.jpg

最后思想

创建漂亮的数字头发需要时间,这是一个来回调整的过程;这意味着有时你必须重新加工你的作品,后退一步,重新绘制你的贴图,修改器等等。这是一个非常复杂的过程。

QQ截图20200704131351.jpg
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